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互联网技术的飞速发展衍生了许多全新的产业,也给政府监管提出严峻的挑战,如今从叫停网络赌博开始,互联网的规范和治理已经进入一个由乱到治的新时期

中国网络赌博产业的规模已经高达17亿元 资料图片
以联众和腾讯为代表的部分中国网络公司以提供网络棋牌游戏而大获成功,但2月25日,公安部等四部委联合下发的“严厉打击利用网络游戏进行赌博”的通知,却让这些公司处于风口浪尖上。
赌博产业链
网络棋牌游戏是一个发展迅速的巨大产业。
2007年3月6日晚,腾讯公司的QQ游戏平台上在线用户高达200万。QQ游戏平台是目前国内规模最大的休闲类网络游戏平台。紧随其后的是联众、盛大边锋、中国游戏中心等,在线人数均以数十万计。
这些游戏平台均包含两种游戏模式———游戏币和积分。积分完全免费,玩家通过玩游戏积累,游戏币则通过购买其它相关增值服务获赠。这些游戏币有着可爱的名字———豆子、银子等,玩家用它们缴纳玩游戏的入场费,甚至作为游戏中下注的筹码。
比如,在QQ游戏平台上加入“赢三张”的普通房间,每局游戏最低押注2000个游戏币,押注总合最高12万个。随着房间级别的提高,最低押注相应提高,押注总合最高不超过100万个。在联众里,不同级别的房间被形象地称为“大街”、“茶舍”、“总统套房”等等。QQ游戏币可以通过购买Q币,再用Q币支付相关增值服务获赠,用5个Q币购买一个可以在QQ秀中使用的场景,赠送5万个游戏币,不同增值服务赠送额度不同;联众财富值还可以通过拨打电信增值服务获赠。
尽管这些游戏平台都不提供从游戏币回兑成人民币的业务,但赢家还是可以通过私下交易获得人民币,一个几乎等同于现实赌博的链条就此画上了圆满的句号。
这一类游戏约占所有游戏品种的1/3,包括各类麻将和赢三张、斗地主、80分等牌类游戏,它们也正是最受争议的游戏品种。
备受争议
2006年,中央电视台曾两次质疑休闲类网络游戏平台提供带有赌博色彩的游戏,并从中收取与输赢相关的手续费。当时,各主要运营商仍采取按比例抽取服务费的收费方式,每局“抽头”3%-10%。舆论压力之下,它们纷纷改为收取固定服务费。
更早的大规模质疑之声是在2003年,当时决定收费的QQ游戏被质疑变相赌博;2004年,联众的“财富值”可以在用户间无限度转让,则被指其为财富值兑换成人民币提供了便利的途径;到2005年,中国游戏中心和边锋也因为玩家自爆倾家荡产成为媒体追逐的焦点。其间,一个名叫“福晶晶”的网民还写了一系列上访信———《就腾讯涉赌致深圳市领导的公开信
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