任天堂公司的最新款Wii游戏机背后的开发团队中的两位成员向我们透露了任天堂公司在Wii游戏机上寄予的深意:即倡导游戏机业界的创新之风和吸引更多消费者走近电视游戏。
当任天堂公司首席执行官Satoru Iwata在2005年9月东京电子游戏展上首次公开介绍任天堂公司下一代家庭娱乐系统时,他完全没有预计到消费者们听完他的介绍后陷入了一片沉寂。他回忆当时的情景说:“好象听众们当时完全忘记了该报以何种的反应。” 但是如今,当任天堂公司正在积极筹备即将在11月19日发布的Wii游戏机时,市场上已经出现了许多早期的评测文章。
新一代Wii游戏机看上去就象是一个电视机遥控器,只是上面的按键要少一些。 它里面采用了动作感应无线技术,可以将游戏玩家的动作直接反馈到系统中然后显现在电视机屏幕上。游戏玩家们可以将Wii游戏机象网球拍一样挥动、象方向盘一样转动或者象枪一样对准屏幕。 《商业周刊》驻东京记者Kenji Hall最近采访了Wii游戏机开发团队中的Shigeru Miyamoto和老牌设计师Kenichiro Ashida两位成员,后者介绍了开发Wii游戏机的过程,他们说最初的设计灵感来自于手机和妈妈们。编辑特将采访过程整理如下,以飨读者。
你是如何想到重新设计控制器的?
Miyamoto:我们最初萌生开发Wii游戏机的设想时是在2001年当GameCube游戏机刚刚上市销售的时候。(公司内部给Wii游戏机定的产品代码为“革命”。)我们一开始就确定了设计思路,我们想开发出一款独一无二的游戏平台。我们一致认为除了功能强大之外,游戏机应该还有别的一些东西。太多功能强大的游戏机是无法在市场上共存的。这就好比是如果世界上只有凶猛的恐龙,那么它们就会通过自相残杀来保全自身。最终,问题就落到强大的功能是否应该作为游戏机的关键要素上。我们认为在5万日元(约合450美元)的成本范围内是不可能设计出功能更强大的游戏机的。 游戏机功能强大就意味着它不仅要消耗更多的电能,而且它还需要配置一个散热风扇,也就是说它的噪音就会比较大。 家庭中的妈妈们是不会接受这样的产品的。另外,功能强大的游戏机跟电脑一样,在开机启动时花费的时间也要长一些。
你还能回忆起最初的那些会议情景吗?
Miyamoto:那是在2003年。我们将游戏设计师和工程师们集合起来,共同探讨电视游戏的发展未来。我们就一款游戏机应该具备的规范和功能进行了讨论。但是我们知道,如果我们不能过妈妈们的那一关,那么一切都是空谈。因此,我们就开始考虑如何说服妈妈们为她们的孩子们购买这款游戏机。然后,我们再讨论基本的设计理念和目标,但是我们没有讨论游戏机的技术规范。这是Wii游戏机设计之路的第一步。直到2004年底、2005年初的时候我们才最终确定游戏机的基本技术。那时,我们已经想好Wii游戏机的外形将采用遥控器的外形。我们当时还决定在Wii游戏机中采用动作感应器以及其他的一些设计方案。我们测试了各种控制器技术,制作了游戏机原型并试运行了许多游戏以检测如何使用那些技术。 实际上,在2005年洛杉矶E3电子娱乐展上我们就打算展示控制器的原型,但是最终因为
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